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Havok berechnet Physik-Effekte mit Grafikchips

Quelle: Heise.de
Havok kündigt – als Ergänzung zu neuen Version 4.0 seiner Middleware für Physiksimulation – Havok FX an, das physikalische Effekte wie Kollisionserkennung mit den Pixel-Shadern des Grafikchips berechnet. Havok unterscheidet dabei zwischen Game-Play Physics und Effect Physics.

Game-Play Physics betreffen alle Effekte, die für den Spielablauf sowie die Spiellogik wichtig sind und die direkt auf zentrale Objekte wir die Spielfiguren oder Fahrzeuge wirken. So sollte etwa das Stoßen gegen eine Kiste und das Klettern über Hindernisse weiter die CPU berechnen. Unter Effekt Physics versteht Havok dagegen Kollisionen und Flugbahnen von Trümmern, die beim Zerstören von Objekten entstehen. Durch Verlagerung der Effect Physics auf die GPU sollen mehrere tausend Trümmerteile darstellbar sein, während Spiele heute maximal hundert unabhängige Trümmerteile berechnen können.

Trümmerobjekte muss man nicht explizit in der Objektdatenbasis aktualisieren, daher kann der Grafikchip diese mit nur minimaler Interaktion mit der CPU quasi autark berechnen und darstellen. Havok hat zu diesem Zweck den Objekt-Typ "Debris-Primitive" eingeführt. Debris-Primitive können entweder vormodelliert sein oder lassen sich auch in Echtzeit erzeugen. Sie können dank eines zeitsparenden Einwegtransfers für kritische Informationen auch mit für den Spielablauf wichtigen Objekten kollidieren. Prinzipiell eignet sich der Ansatz auch zur Berechnung von Rauch, Nebel und Flüssigkeitsströmungen mit dem Grafikchip.


Havok FX setzt einen Grafikchip mit Pixel Shader nach Model 3.0 voraus, und zwar möglichst einen der oberen Leistungsklasse. Das Konzept soll auch von Dual-Grafikkarten-Installationen (SLI oder CrossFire) profitieren können. Eine erste Version von Havok FX ist auf der Game Developers Conference (GDC) vom 21. bis 24. März in San Jose (Kalifornien) auf einem System mit einer Nvidia-Grafikkarte zu sehen.


Havok FX soll im zweiten Quartal diesen Jahres herauskommen und erfordert eine zusätzliche Lizenz zu Havok 4.0 oder einem anderen Havok-Produkt. Der Termin für Konsolenversionen (Xbox 360 und Playstation 3) steht noch nicht fest. Mit ersten Spielen, die Effekte mit Havok FX auf dem Grafikchip berechnen, kann man in der ersten Hälfte des nächsten Jahres rechnen.

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