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Ambiente schaffen

Mit freundlicher Genehmigung von www.sandbox.6x.to (von dort stammt dieses Tutorial).


Ambiente schaffen

DamageArea einrichten
 
Hubschrauber ueberfliegt Karte - NEU (14.07.2004)
 
Lava-Krater einfuegen
 
Lichtkegel einfuegen
 
Nachtlevel einrichten
 
Nebel einbinden (Area)
Nebel einbinden (Volume)
 
Objekte zerstoeren
 
Soundspot setzen
 
Wasser mit Nebel einrichten

DamageArea einrichten
leider ohne akustische Signale

Voraussetzungen:

DamageArea = [Objects] - [Entity] - [Others] - [DamageArea]
Shape = [Objects] - [Area] - [Shape]

Diese Methode bietet sich nur fuer kleine flaechen an, da es kein akustisches Signal und nur ein kleines optisches Signal (wackeln des Bildschirms) gibt. Einsatzgebiet waere ein Lagerfeuer oder aehnlich...

Ausfuehrung:
Die [Shape] ueber das Gebiet legen, welches Schaden bringen soll. Die [DamageArea] etwas abseits zu dem Gebiet setzen. Nun die [Shape] ueber [Shape Parameters] - [Pick] mit der [DamageArea] verbinden.

Variante:
Falls der Teil ueber der [DamageArea] fuer das Spiel benoetigt wird, auf Grund einer Bruecke o. ae., kann unter [Shape] - [ShapeParams] - [Height] eine Hoehe angegebenen werden. Diese geht von der Hoehe der [Shape] selbst aus und wird umgehend im Editor angezeigt.


Hubschrauber ueberfliegt Karte

Voraussetzungen:

Hubschrauber = [Simple Entity] - [vehicles] - [troopgunship] - [troopgunship_static_inflight]
Ausloeser = [Entity] - [Trigger] - [ProximityTrigger]
SoundSpot = [Sound] - [Soundspot]

Diese Anleitung ist ein reiner Effekt, keine Einbindung als Handlung im Spiel. Dies Effekt kann aber mit kleinen Tricks zu Handlungen im Spiel fuehren. Das ist jedoch zu sehr von den Gegebenheiten im Spiel anhaengig. Hier soll nur die Anwendung demonstriert werden!

Ausfuehrung:
Wir setzen den Ausloeser auf das Gebiet, wo der Spieler das ganze Ereignis ausloesen soll. Das sollte zur Vorbereitung erstmal reichen.

Wenden wir uns dem Hubschrauber zu.
Da wir einen Hubschrauber in der Bewegung haben, sollten wir ihn hinter einem Berg verstecken, damit wir hier auf Start und Landung verzichten koennen.
Ist der Platz einmal gefunden, koennen wir ihn auf dem Boden absetzen. Nun muessen wir [Track View] starten. Die Erklaerung zu den einzelnen Button sind unter [Schnelluebersichten] - [TrackView].

Wir benoetigen als erstes einen Namen fuer diese Sequenz. Wir druecken und geben beispielsweise 'Heli' im folgenden Fenster ein. Wenn wir dieses Fenster dann mit [Ok] oder [Enter] bestaetigen, erscheint dieser Name auch gleich im unteren, linken Fensterbereich.
Nun muessen wir dieser neue erstellten Sequenz noch ein Objekt zuweisen, welches bewegt werden soll. Dazu klicken wir einfach in der Karte den Hubschrauber an und klicken auf unserer Leiste den nun aktiven Button .

Nun sollten wir den Hubschrauber der Sequenzmit zugewiesen haben:

Wir werden nun die aktuelle Position als die Start-Position festlegen:
Dies muss, im Gegensatz zu den spaeteren Sequenzschritten manuell gemacht werden. Wir klicken auf und im Bereich der Null-Marke des Zeitstrahls auf beide horizontalen Balken (Position und Rotation):

Damit haben wir den Startpunkt gesetzt. Als naechstes setzen wir den Mousezeiger wieder zurueck (), klicken auf den Buttom [Record] und setzen die senkrechte Linie im Zeitstrahl auf 1sec.

Damit haben wir die Vorbereitungen getroffen, die naechste Sequenzaenderung einzufuegen.
Wir wenden uns dem Hubschrauber zu und ziehen ihn leicht nach oben, damit es so aussieht, als ob er gerade wenige Meter abgehoben hat. Wenn wir den Hubschrauber weit genug nach oben gezogen haben, dann sollten wir nun schon einen kleinen roten Kasten und einen blaue Verbindungslinie erkennen koennen. Damit haben wir alles richtig gemacht!
Um nun auch die Veraenderung in den Zeitstrahl der Sequenz einzufuegen, druecken wir .
Es sollte nun ein neuer Sequenzpunkt eingefuegt worden sein, aber nur bei Position!? Richtig, da wir die Seitenbewegung in diesem Moment noch nicht veraendert haben, nur die Hoehe.

Wenn wir nun auf die rote senkrechte Linie im Bereich des Zeitstrahls klicken und halten, dann koennen wir diese Linie auf dem Zeitstrahl hin- und herschieben. Ziehen wir diese Linie in Richtung '0', dann sollte sich der Hubschrauber wieder senken. Wir haben also den ersten Schritt in einer Animation gemacht.

Eigentlich geht jetzt alles nach dem gleiche Schema:

 

  • Immer darauf achten, dass der [Record]-Button gedrueckt ist.
  • Die rote senkrechte Linie auf die Richtige Position schieben.
  • Das Objekt in die neue Position bringen.
  • Den Button druecken, um einen neuen Sequenzpunkt einzufuegen.

    Das Problem der Sequenz ist, dass der Hubschrauber kein Sound abspielt. Dies muss im Falle von beweglichen Objekten nachtraeglich mit einem Soundspot eingefuegt werden.
    Dazu bringen wir die Animation auf Ausgangsposition (). Nun fuegen wir den Soundspot erst in die Karte ein und dann in die Sequenz ().
    Als kleine Eselsbruecke sollten wir Soundspot einfach in den Laderaum stellen. Wenn wir nun die Startposition manuell einfuegen (), dann muessen wir an jeder Positionsaenderung des Hubschraubers auch den Soundspot einfach nur wieder in den Laderaum stellen und als Aenderung einfuegen (). Um den Soundspot moeglichst genau zu positionieren, koennen wir ihn auch im 1-Sekunden-Takt an den Hubschrauber angleichen (siehe Tut-Karte unten).

    Versuchen wir es einige Male...
    Wenn wir uns dann die Animation beim Ziehen bzw. Bewegen der roten senkrechten Linie anschauen, sollten sich beide Objekte gleichermassen bewegen!?

    Am Ende fehlen aber noch die Einstellungen fuer den Soundspot (unter [SoundSpot Properties]):

    Enable = True
    InnerRadius = mind. 30
    Outer Radius = mind. 200
    Play = False
    Source = Ordner 'sounds/vehicle/blackhawk.wav'


    Nicht zu vergessen waere, den Ausloeser auch noch dem Soundspot zu verbinden: Im Ausloeser unter [Input-/Output-Events] auf [On Enter] und ueber [Pick New] den Soundspot auswaehlen. Als Befehl geben wir der neuen Aktion [Play].

    Um die ganze Sequenz nun zu starten, genuegt ein Eintrag in den Ausloeser. Unter [Entity Properties] - [PlaySequence] wird einfach der Name der Animation eingefuegt.
    Jetzt sollte die Animation durch Betreten des Ausloesers abgespielt werden.

    Folgende Probleme koennten auftreten:
  • Erst nach mehreren Schritten wird eine Drehung ausgefuehrt, aber bei Abspielen faengt sie jedoch gleich an?
    Es wird beim einfuegen der Sequenzpunkte immer nur auf dem Balken ein neuer Punkt eingefuegt, der auch veraendert wurde. Da nur mehrmals in der Hoehe Veraenderungen vorgenommen wurden, wurden keine Sequenzpunkte fuer die Rotation eingefuegt. Diese muss manuell eingefuegt werden:
    Dazu das Objekt immer erst die richtige Ausgangsposition bringen (mit der roten senkrechten Linie im Zeitstrahl) und nun manuell ueber den Punkt einfuegen, an dem die Drehung starten soll.

  • Die Sequenzen werden teilweise zu schnell oder zu langsam!
    Die Sequenzpunkte liegen zu dicht oder zu weit auseinander. Dies kann manuell, durch Verschieben der einzelnen Punkte, oder durch Benutzen des Buttons korrigiert werden.

  • Der Hubschrauber steht am Schluss in der Gegend rum und der Sound laeuft!
    Selbstverstaendlich, weil die Gegenstaende am Ende der Sequenz ihre Position beibehalten. Sie muessen manuell abgeschaltet werden oder gleich beim Ausloesen ueber einen [DelayTrigger] nach x Sekunden automatisch 'disabled' werden.

  • Die blauen Kurven biegen sich beim einfuegen von Sequenzpunkten in eine Richtung?
    Die Linien versuchen einer weichen Bewegung zu folgen. Sie koennen nur recht schwer dazu bewegt werden, kantige Bewegungen auszufuehren. Dies macht sich insbesondere beim Start eines Hubschraubers bemerkbar, wenn zu schnell in eine Vorwaertsbewegung uebergegangen wird. Evtl mehrere kleine Schritte verwenden.

    Lava-Krater einfuegen
    mit Effekten

  •  

    Voraussetzungen:

    Decal = z.B. [Objects] - [Brush] - [frost_decal_4x]
    Partikel-Effekt = [Objects] - [Entity] - [Particle] - [ParticleEffect]
    DamageArea = [Objects] - [Entity] - [Others] - [DamageArea]
    Shape = [Objects] - [Area] - [Shape]

    Ausfuehrung:
    Als erstes werden wir versuchen ueber [RollupBar] - [Terrain] - [Modify] einen Krater zu erschaffen.

    In diesen setzen wir das Decal ein. Evtl. muessen wir das Decal noch in die richtige Position und groesse schieben (), damit das Ganze vorerst so aussieht:


    Das Decal sollte nicht nach Aussen ueberstehen!

    Nun wenden wir uns der [DataBaseView] zu:
    Im Bereich [Materials] erstellen wir mit eine neue Gruppe (z.B. 'LavaLib'). Wir gehen auch gleich weiter und erstellen dann in dieser Gruppe mit ein neues Material (z.B. 'Masse'). Dann sollte die [DataBaseView] in etwa so aussehen:

      Mit etwas Suchen finden wir mit der Mouse den Punkt, an dem wir die [DataBaseView] vergroessern koennen.
    Hier finden wir die ganzen Einstellungen fuer das Material.


    Wir Aendern folgende Einstellungen:

    [Materail Settings] - [Shader] = LavaVolume
    [Texture Maps] - [Diffuse] - [Texture] = texture/lava_4.dds
    [Shader Params] = Alle Objekte in Reihenfolge: [1] - [1] - [0] - [0] - [0] - [0] - [0.9] - [0.2] - [0.1] - [0.73] - [0.95] - [0.95] - [0] - [0] - [0.2]


    Nun haben wir eine leicht wippende Lavamasse.

    Diese muss nun mit noch mit dem Decal verbunden werden:
    Wenn sowohl das Decal, als auch das Material angewaehlt sind, wird freigeschaltet. Einen [Mouse-Klick] drauf und schon sollte sich unser Frost-Dacel in eine Lavamasse verwandelt haben!?
    Wenn wir nun naeher an diese Lavamasse herangehen, sollte sie auch leicht auf und ab wippen...

    Nun wollen wir das Ganze noch mit Effekten versehen:
    Dazu nehmen wir uns einen Partikel-Effekt aus [RollupBar] - [Objects] - [Entity] - [Particle-Effect] und setzen ihn mittig auf die Lavamasse. Wir wechseln nun in [DataBaseView] auf [Particle] und laden nun die Library [fire.xml] (siehe [DataBaseView] - [Partikel-Effekte]). Dort finden wir im Verzeichnisbaum unter [lava_burst] den Effekt [a]. Wir waehlen diesen und auch den Partikel-Effekt in der Karte an und koennen wiedereinmal ueber den Effekt zuweisen.

    Dieser Effekt sieht nun etwas eigenartig aus, aber das Aendern wir nun. Als erstes drehen wir den Effekt, damit er nach oben zeigt. Nun werden wir das ganze etwas verlangsamen. Dazu koennen wir im Partikel-Effekt unter [Entity Properties] folgendes Aendern:

    [Scale] = zwischen [0.8] - [1.5]
    groesse des Effekts
    [SpawnPeriod] = zwischen [3] - [6]
    Dauer bis Effektwiederholung
    [UpdateRadius] = mind. 200
    Sichtweite des Effekts


    Nun haben wir eine kleinen spuckenden Vulkan erschaffen. Damit die Sache noch ein wenig Realitaet bekommt, koennen wir den Effekt einige Mal kopieren und versetzen. Dann sollte allerdings auch die [SpawnPeriod] veraendert werden, damit nicht alle Effekte immer gleichzeitig losgehen.

    Bisher koennten wir den Krater ohne Probleme betreten. Kommen wir daher zur [DamageArea]:
    Wir verlegen als erstes die [Shape] Area etwas groesser als den Krater:

    Damit wir nicht in den Krater springen koennen und uns dort wiederum nichts passiert, geben wir bei der [Shape] unter [Height] eine [20] ein und senken die [Shape] an. Sobald wir uns also innerhalb des [Shape]-Volumes aufhalten, sollen wir auch Schaden erleiden. Dazu benoetigen wir nun die [DamageArea].
    Diese stellen wir oberhalb/abseits des Kraters und geben gleich unter [Entity Properties] bei [damageRate] eine 50 ein.
    Nun verbinden wir die [Shape] unter [Shape Parameters] - [Pick] mit der [DamageArea]. Wenn wir nun die [Shape] betreten, wird uns recht schnell Gesundheit abgezogen.

    Das Ganze sollt nun in etwa so aussehen:

    Da der Vulkan ja ganz schoen aktiv ist, sollte nun eine kleine Rauchsaeule nicht fehlen:
    Diese erstellen wir wiederum mit einem Partikel-Effekt. Diesen setzen wir einige Meter ueber den Krater und weisen ihm aus der Datei [exlosions.xml] den Effekt [Wall_Explosion] - [smoke17] zu. Auch diesen Effekt muessen wir erst in die richtige Richtung drehen und gegebenenfalls ueber [Entity Properties] - [Scale] vergroessern.

    Damit sollten wir einen netten kleinen feuerspuckenden Lava-Krater erstellt haben.


    Tipps:
    - Nicht zu vergessen waere, eine entsprechende Textur um den Krater zu legen. Einen Versuch wert ist:
    [Texture]: 'dark_grass01.bmp'
    [Surface]: 'detail_gravel1.dds'
    - Der Rauch sollte nicht zu nah an der Lavamasse sein, da sonst die Feuereffekte nicht mehr dargestellt werden!
    - Wem der Rauch nicht hoch genug ist, kann ihn ja mit einem weiteren Effekt 'verlaengern' (uebereinander stapeln).


    Lichtkegel einfuegen
    Beleuchtung

    Voraussetzungen:

    [Objects] - [Entity] - [Lights] - [DynamicLight]

    Es bedarf fuer diesen Effekt nicht allzuviel Muehe. Lediglich eine dunkle Athmosphaere und dem Licht selbst. Der Rest ist reine Einstellungssache.

    Ausfuehrung:
    Das Licht in die Karte einfuegen und moeglichst an einen Scheinwerfer anbringen. Nun folgen die Einstellungen unter [Entity Properties]:

    [ProjectorFov] = 30 (muss spaeter nachgebessert werden)
    [ProjectorTexture] = aus dem Ordner 'texture/lights' die Datei 'gk_spotlight_03.dds'
    [OuterRadius] = 50 (muss spaeter nachgebessert werden)
    [lightShader] = LightBeamwhite04


    Das war es schon fast:
    Nun muessen wir den Lichtschein ausrichten. Mit [Scale and Rotate] aus dem Symbolmenue in der oberen Leiste bringen wir den Lichtschein in die richtige Richtung.
    Um den Effekt realistisch erscheinen zu lassen, muessen wir nun noch [ProjectorFov] und [OuterRadius] aufeinander abstimmen.

    Tipps:
    - Als Lichtkegel dienen alle Scripts unter [lightShader], die mti 'LightBeam...' beginnen.
    - fuer einen anderen Spot (der auf den Objekten erscheint) im Ordner 'textures/lights' suchen


    Nachtlevel einrichten
    Beleuchtung & Skybox

    Voraussetzungen:

    keine

    Ausfuehrung:
    Um ein Nachtlevel zu erstellen sind einige Einstellungen noetig.
    Beginnen wir damit, die Skybox zu Aendern, damit wir das schoene Wetter weg bekommen.

    Unter [RollupBar] - [Terrain ] - [Environment] - [Shaders] - [SkyBox] finden wir den momentan ausgewaehlten Himmel. Durch einen Klick darauf erhalten wir [...] und waehlen im folgenden Menue [09_Archive] aus.
    Die Aenderung wird nicht sofort wirksam. Dazu muessen wir im [Environment]-Menue ganz unten auf [Apply] druecken. Der Himmel sollte nun dunkel sein.
    Ein Problem werden wir beim Umschauen aber feststellen: Die Sonne scheint noch! Dafuer ist mir z.Zt. keine Loesung bekannt. Ggf. die Sonne ueber nach ganz oben verschieben oder hinter einen Berg verstecken...

    Kuemmern wir uns als naechstes um den Bodenbereich:
    Ueber [Environment] - [EnvState] - [EnvColor] stellen wir die Umgebungsfarbe ein. Diese Farbe ist so zu sagen das Sonnenlicht. Dies ist etwas ungluecklich ausgedrueckt, aber die Sonne ist ja eigentlich auch noch da. Wir sollten einen mittleren Blauton nehmen:

    Danach waehlen wir unter [Outdoor AmbientColor] und [SunColor] jeweils den gleichen Grauton: . Beide Farben wirken sich auf Gegenstaende aus. Einer auf Schatten, der andere auf die beleuchtete flaechen.

    Hinweise:
    Weitere Einstellungemoeglichkeiten sind im Menue [Lightning] . Ich persoenlich bin der Meinung, dass die Auswirkungen im Gegensatz zum [RollupBar] jedoch leicht variieren! Ggf., die 'Try & Error'-Methode anwenden.

    [Sky Color] = Entspricht [EnvColor]
    [Sun Color] = Entspricht [Outdoor AmbientColor] und [SunColor]

    Nebel einbinden (Area)
    mit AreaBox/AreaSphere

    Voraussetzungen:

    Nebel = [Objects] - [Entity] - [Render] - [Fog]
    Area = [Objects] - [Area] - [AreaBox] bzw. [AreaSphere]

    Der Nachteil dieser Variante ist ganz klar, dass der Nebel nur sichtbar ist, wenn man sich innerhalb der Area befindet. Sowie diese verlassen wird, ist selbst der Teil in der Area wieder vollkommen sichtbar.
    Evtl. ist es aber fuer Raeume oder kleinere Level mit einer riesigen Fog-Area tauglich...

    Ausfuehrung:
    Die ganze Sache ist durchaus einfach: Wir erstellen die [AreaBox] oder [-Sphere] an der gewuenschten Position und im Nahbereich den [Fog].
    Nun verknuepfen wir die [Area-] mit dem [Fog] (nicht umgekehrt!).

    Nun sollte wir uns beim Betreten der [Area] in einem Nebel befinden.


    Nebel einbinden (Volume)
    mit FogVolume

    Voraussetzungen:

    Nebel = [Objects] - [Area] - [FogVolume]

    Auch hier vorweg der Nachteil:
    Nach meinem Empfinden ist dieses Volume nicht berechenbar. Wie das Beispielbild zeigt, liegt das Volume genau auf der Oberkante des kleinen Tals und ein klein wenig unten rechts ueber den Berg. Der Schatten, der auch gleichzeitig den Bereich des Nebels darstellt, ist jedoch verschoben:


    Evtl. stelle ich mich ja auch nur ein bissl dumm an...

    Ausfuehrung:

    Das [FogVolume] wir in ein Tal gestellt und entsprechend der [Width], [Length] und [Height] angepasst. Die [Height]-Einstellung hatte nicht wirklich eine Auswirkung auf den darunter liegenden Teil...
    Um ein aktuelle Bild der Einstellungen zu bekommen, muessen wir im Menue ueber [Tools] den Punkt [Reload Terrain] ausfuehren.
    Sollte keine 'dunkle flaeche' zu sehen sein, gibt es ein Problem mit dem Volume:
    - Evtl. liegt es zu dicht am Wasser. (Wasserscheu)
    - Evtl. liegt die flaeche ausserhalb eines Tals!? Kommt mit Ebenen nicht zurecht.


    Objekt zerstoeren
    hier: Haus durch Beschuss zur Explosion bringen.

    Voraussetzungen:

    zerstoerbares Objekt = [Objects] - [Entity] - [Others] - [DestroyableObject]
    Partikel-Effekt = [Objects] - [Entity] - [Particle] - [Partikel-Effekte]

    Ausfuehrung:
    Wir setzen das zerstoerbare Objekt in die Karte. Das Objekt ist noch kein Haus. Daher werden wir unter [EntityProperties] - [Model] die Datei [buildings/m03/compound_area/coa_armoury_closed.cgf] laden. Gleich darunter, in [EntityProperties] - [ModelDestroyed], laden wir die Datei [buildings/m03/compound_area/coa_armoury_destr.cgf].

    Eine Explosion fuer das Objekt ist bereits eingestellt. Diese ist aber mehr als duerfig. Daher bauen wir eine groessere ein. Dazu holen wir uns einen [Partikel-Effekt] aus [Objects] - [Entity] - [Particle] und stellen ihn in das Lagerhaus. Als Effekt laden wir aus der Datei [explosions.xml] den Effekt [concrete_rubble] - [rubble01].

    Nun verbinden wir das Lagerhaus ueber [Input/Outpu-Events] mit dem [ParticleEffect] und setzen die Option [OnExoplode] ueber [Pick New] mit einem [Rechtsklick] auf [Pulse].

    Nun starten wir die Karte mal und schiessen wenige Male auf das Lagerhaus. Sollten wir keine Waffen oder Munition haben, dann muessen wir diese ersteinmal in die Karte legen.
    Sollte alles funktionieren, dann explodiert das Haus mit einem maechtigen 'Badabum'.

    Hinweis:
    - Es ist moeglich, eine andere Explosion schon direkt im [DestroyableObject] unter [ExplosionTable] zu plazieren. Jedoch kann die Richtung der Explosion dann nicht kontrolliert werden!


    Soundspot setzen
    hier: mit Ein-/Ausschalten ueber Trigger/Explosion

    Voraussetzungen:

    SoundSpot = [Objects] - [Sound] - [Soundspot]
    Radio = [Objects] - [Entity] - [Other] - [Radio]
    Ausloeser = [Objects] - [Entity] - [Trigger] - [ProximityTrigger]

    Ausfuehrung:
    Wir setzen als erstes das [Radio] an seine Position und richten es aus. Danach holen wir den [SoundSpot] und setzen ihn ueber das Radio. Dabei muss der [SoundSpot] nicht wirklich ausgerichtet werden, da er einen Radius hat, der in alle Richtungen ausstrahlt.
    Das Ganze koennte in etwa so aussehen:

    Die folgenden Einstellungen sollten bereits [SoundSpot] eingestellt sein:

    [Loop] = True [Once] = False [Play] = False

    Damit der Sound deutlich und auch entsprechend weit zu hoeren ist, sollten zum Testen der [InnerRadius] auf 20 und der [OuterRadius] auf 100 gestellt werden.

    Zum Laden einer Sound-Datei klicken wir [Source] und dann den kleinen Ordner. Aus dem Ordner [sounds adiovoices] laden wir die Datei [static.wav].
    Zu Testzwecken koennen wir kurzfristig [Play] auf 'True' stellen. Sind wir nah genug am Radio sollten wir den eben ausgewaehlten Sound hoeren.
    Wenn alles funktioniert, erstellen wir einen [Proximity Trigger] im Nahbereich. Evtl im Eingangsbereich, wenn wir ein Gebaeude zur Verfuegung haben. Es sollte zumindest eine Stelle sein, ueber die wir mit unserer Spielfigur laufen koennen/muessen.

    Folgende Verknuepfungen muessen wir nun durchfuehren:
    Den [Proximity Trigger] - [Input/Output Events] - [On Enter] verknuepfen wir ueber [Pick] mit dem [SoundSpot]. Ein erneuter [Klick] auf das eben erstellte Event und dann einen [Rechtsklick]. Damit koennen wir die Option [Play] auswaehlen.

    Das bedeutet: Beim Betreten die Aufforderung an den SoundSpot den Sound abzuspielen.

    Weiterhin brauchen wir die Unterbrechung des Sounds, wenn das Radio zerstoert wird. Dazu klicken wir auf das Radio und suchen [Input/Output Events] - [On Explode]. Wir verknuepfen (analog wie oben) das Radio ueber [Pick] mit dem [SoundSpot] und weisen mit einem Rechtsklick [Stop] zu.

    Wenn alles richtig funktioniert, koennen wir das ganze mit [Strg]-[G] testen... Bei mir funzt es.


    Wasser mit Nebel einrichten

    Voraussetzungen:

    WaterVolume = [Objects] - [Area] - [WaterVolume]
    FogVolume = [Objects] - [Area] - [FogVolume]

    Der Nachteil dieser Bearbeitung ist, dass das [FogVolume] unberechenbar ist und daher das Gelaende drumherum ggf. neu gestaltet werden muss.

    Ausfuehrung:
    Wir bearbeiten das Terrain, um ein Tal zu erhalten. Aus diesem soll dann der See entstehen.
    Als erstes wird in dieses Tal das [FogVolume] gesetzt. Die [FogVolume Params] - [Width], [Length] und [Height] setzen wir auf den Wert '1'.
    Wir muessen nun nach der richtigen Position fuer das [FogVolume] suchen, da es unberechenbar in groesse und Form ist. Es gibt aber einen Punkt, an dem sich der Nebel in jede Richtung ausbreitet und das ganze Tal bedeckt. Um die Auswirkungen des Nebels zu sehen, muss immer [Generate surface texture] ausgefuehrt werden. Viel Spass bei der Knobelaufgabe.
    Sollten wir endlich die richtige Position haben, dann fuegen wir das [WaterVolume] ein und platzieren es (entsprechend der groesse des Tals) oberhalb des Nebel.
    Nun vergleichen wir die Hoehen der beiden Objekte. Liegt das [FogVolume] z. B. in einer Hoehe von '50', dann heben/senken wir das [WaterVolume] auf '50.99'. Damit sollten 'Oberkante Unterlippe' beide Objekte aneinander liegen.
    Nach einem erneuten [Generate surface texture] pruefen wir mit [Strg]-[G], ob wir wirklich die Oberflaeche des Wassers mit dem Nebel in Uebereinstimmung gebracht haben.

    Bei meinem Versuch sieht die Sache so aus:


    Das Gelaende um den neu angelegten Teich/See muss nun noch nachbearbeitet werden, damit der Nebel-Effekt nicht noch ausserhalb wirkt.

    Wenn nun das Wasser tief genug ist bzw. die Option [FogVolume Params] - [ViewDistance] einen niedrigen Wert hat, dann ist der Grund des Wassers auch von ausserhalb nicht mehr zu erkennen. Weiterhin ist ein 'schmumeln' nicht mehr moeglich, um das im Wasser liegende Terrain von der Oberflaeche aus zu sehen.

 

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