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Sonstiges

Mit freundlicher Genehmigung von www.sandbox.6x.to (von dort stammt dieses Tutorial).




Sonstiges

- SavePoint einbinden
 

SavePoint einbinden
mit [Shape] und [AreaTrigger]

 

Voraussetzungen:

Ereignis = [Entity] - [Others] - [GameEvent]
Ausloeser = [Entity] - [Triggers] - [AreaTrigger]
ausloesende flaeche = [Area] - [Shape]

Ausfuehrung:
Die ausloesende flaeche erstellen wir an einem Punkt, an dem der Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit vorbeikommt oder vorbeikommen muss. Der Vorteil, eine derartige flaeche zu nehmen ist, dass wir in Form und groesse kaum Grenzen haben.
Sollten wir die flaeche in die Karte eingefuegt haben, kontrollieren wie sie aus mehreren Richtungen, ob sie auch auf dem Boden liegt, so dass sie vom Spieler erreicht werden kann.

Nun erstellen wir den Ausloeser im Nahbereich. Ich bevorzuge immer oberhalb des Standortes, wo das ganze Ereignis ausgeloest wird.
Wir verbinden nun die ausloesende flaeche ueber [Target Entities] - [Pick] mit dem Ausloeser. Somit wird jedes Verhalten auf der ausloesenden flaeche, wie im Ausloeser selbst ausgefuehrt.
Wir pruefen, ob die Option [Entity Properties] - [TriggerOnce] aktiviert ist. Sonst wuerde mit jedem Betreten ein erneuter Speichervorgang beginnen, was eigentlich nicht beabsichtigt ist.

Erstellen wir nun das [GameEvent] und platzieren es neben dem Ausloeser.

Wir muessen nun noch beim Ausloeser eintragen, was er dem [GameEvent] 'befehlen' soll:
Dazu klicken wir im Ausloeser unter [Input/Output Events] auf den Eintrag [On Enter]. Nun verbinden wir den Eintrag ueber [Pick New] mit dem [GameEvent]. Der Befehl [Save] sollte nun hinter dem Namen des [GameEvent] als Ereignis in den [Input/Output Events] erscheinen, weil es der einzige Befehl ist, der in dieser Konstellation ausgefuehrt werden kann.
Eine Ueberpruefung der Funktionstuechitgkeit kann im Editor nicht durchgefuehrt werden!


Hinweis:
- Damit das Ganze im Spiel ausprobiert werden kann, sollte auf jeden Fall [File] - [Export to engine] ausgefuehrt werden, sonst funktioniert es nicht!
- Nicht jeder Stelle ist fuer einen Speicherpunkt geeignet:
Niemals waehrend der Wiedergabe von 'CutScenen' speichern!
- Bei mehreren Speicherorten muss jeder Speicherpunkt ([GameEvent] - [Entity Properties]) eine eigene eindeutige [Id] haben.
- Das 'Respawnen' an einem TagPoint ist moeglich und wird nachgereicht.

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