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Entity - Gegenstaende

Entity
Gegenstaende und Gegner mit KI

[AI] - [Grunt]
[AI] - [Gunship]
[AI] - [MercCover]
 
[Doors] - [AutomaticDoor]
 
[Elevator] - [AutomaticElevator]
 
[Lights] - [DynamicLight]
 
[Others] - [DamageArea]
[Others] - [DestroyableObject]
 
[Particle] - [ParticleEffect]
 
[Pickups] - Waffen allgemein
[Pickups] - [KeyCard]
 
[Render] - [Fog]
 
[Trigger] - allgemein
[Trigger] - [DelayTrigger]
[Trigger] - [PlaceableExplo]
[Trigger] - [ProximityKeyTrigger]
[Trigger] - [ProximityTrigger]
 
[Vehicles] - [Buggy]
 
[Weapons] - [MountedWeaponMG]
 

[AI] - [Grunt]
ist ein Gegner im Spiel.
[Entity Properties2]
Gun Ready = Sofern der [Grunt] eine Waffe ueber [Entity Propertiers] - [Equipment] erhalten hat, haelt er sie auch in der Hand.
behaviour = Hier wird dem [Grunt] eine Taetigkeit zugewiesen. Diese kann ueber einen [AIAnchor] konkretisiert werden.
groupid = Kennzeichnet die Zugehoerigkeit zu einer bestimmten Gruppe. Dies ist teilweise bei den Fahrzeugen entscheidend..
sightrange = [Hellrote Linie] - Gibt die Distanz an, auf die er seine Gegner 100%ig sehen/bemerken wird, wenn sie in seinem Sichtfeld sind. In welcher Weise damit die [Dunkelrote Linie] zusammenhaengt ist noch unklar, jedoch aendert sie sich entsprechend der [Hellroten Linie].
soundrange = [gruene Linie] - Gibt die Distanz an, auf die er seine Gegner (bei einfachem Laufen?) 100%ig hoeren wird..
[Entity Properties]
DropPack = Auswahl an Gegenstaenden die vom [Grunt] fallengelassen werden (nach seinem Tod).
Equipment = Auswahl der mitgefuehrten Gegenstaende durch den [Grunt].
Erst ueber [Add] ein [Equipment-Pack] erstellen.
Model = Gibt das Aussehen des Grunt an. Hier koennen die Body-Modelle geladen werden. Eine weitere Verfeinerung findet dann ueber [DataBaseView] - [Materials] - oeffnen - [Mercenaries] statt. Dort koennen dann auch [Entity] - [Other] - [Deadbody] veraendert werden.
attackrange = [Blaue Linie] - Gibt die Distanz an, auf die er noch versucht anzugreifen.
commrange = [Gelbe Linie] - Gibt die Distanz an, auf die er mit Anderen kommunizieren kann (Zuruf?).
max_health = Gibt die Lebenspunkte an.
species = Trifft Aussage ueber Freundschaftsverhaeltnis:
0 = Freund
1 = Feind
 

 
[AI] - [Gunship]
Hubschrauber der Gegner absetzen/aufnehmen kann.
[Entity Properties2]
groupid = Wird zum Zuweisen von KI's benoetigt, die mit dem Heli fliegen sollen/koennen. Maximal 4 KI's, wovon einer das MG benutzt. 3 KI's koennen abgeladen werden..
sightrange = Gibt die Distanz an, auf die er seine Gegner 100%ig sehen/bemerken wird, wenn sie in seinem Sichtfeld sind.
soundrange = Gibt die Distanz an, auf die er seine Gegner (bei einfachem Laufen?) 100%ig hoeren wird. Der Wert ist standardmaessig nur auf 10, weil der Heli ja sehr laut ist.
[Entity Properties]
AttackAltitude = Die Hoehe (vom Ziel aus gesehen), die der Heli einzunehmen versucht, wenn er angreift.
FlightAltitude = Normale FlugHoehe.
FlightAltitudeMin = Minimal FlugHoehe.
IgnoreCollisions = Heli nimmt an Hindernissen keinen Schaden bzw. wird davon nicht aufgehalten.
Model = Aussehen/Modell.
Pathloop = Gibt an, ob der Heli seinen vorgegebenen Weg als Rundflug ausfuehrt.
SoundOutdoorOnly = Gibt an, ob der Heli-Sound nur im Outdoor bereich hoerbar ist.
StartDelay = Verzoegerung nach dem Start-Befehl.
attackrange = Gibt die Distanz an, auf die er noch versucht anzugreifen.
character = Gibt die KI-Moeglichkeiten an. Kann auch auf ein Schwein eingestellt werden.
commrange = Gibt die Distanz an, auf die er mit Anderen kommunizieren kann (Zuruf/Funk?).
dropAltitude = Die Hoehe, aus der die Begleitmannschaft abgeworfen wird.
max_damageattack = Maximaler Schaden, der der Heli vertraegt?
max_health = Maximale Heilung, durch regenerieren.
pathname = Name der [TagPoint]'s ohne Nummerierung, denen der Heli folgen soll. Der Name muss das Wort 'PATH' (grossgeschrieben) beinhalten!
pathstart = Kein Effekt!?
pathsteps = Anzahl der abzufliegenden [TagPoint]'s.
pointAttack = Name des [TagPoints], an dem ein Angriff stattfinden soll.
pointBackOff = Name des [TagPoints], an den er nach [GoPath] ohne [Pathloop] zurueckkehren soll.
pointReinforce = Name des[TagPoints], an dem er die Begleitmannschaft ansetzen soll.
species = Trifft Aussage ueber Freundschaftsverhaeltnis:
0 = Freund
1 = Feind
[ExplosionParams] - [Damage] = Schaden, den der Heli bei seiner Zerstoerung austeilt.
[ExplosionParams] - [Radius] = Weite von [Damage]
[ExplosionParams] - [RadiusMax] = Weite in der abnehmend [Damage] verteilt wird.
[ExplosionParams] - [RadiusMin] = Weite in der der maximale Schaden von [Damage] verteilt wird.
[GunnerParams] - [attackrange] = Gibt die Distanz an, auf die der MG-Schuetze noch versucht anzugreifen (wenn ein MG vorhanden ist).
[GunnerParams] - [sightrange] = Gibt die Distanz an, auf die der MG-Schuetze Gegner erkennt.
 

 
[AI] - [MercCover]
ist ein Gegner im Spiel. Siehe auch [AI] - [Grunt]
[Entity Properties2]
Has Light = Sofern der [MercCover] ueber eine Taschenlampe verfuegt, benutzt er sie umgehend.
 

 
[Doors] - [AutomaticDoors]
[Entity Properties]
Automatic = Gibt an, ob die Tuer sich bei Annaeherung oeffnen soll.
CloseDelay = Verzoegerung, bis die Tuer sich automatisch schliesst.
CloseTimer = Gibt an, ob [CloseDelay] beruecksichtigt wird.
Enabled = Gibt an, ob der Spieler die Tuer auch manuell oeffnen kann.
 

 
[Elevator] - [AutomaticElevator]
[Entity Properties]
Active = Gibt an, ob er im Spiel nutzbar ist.
Automatic = Gibt an, ob sich der Fahrstuhl beim Betreten in Gang setzen soll.
MovingSpeed = Geschwindigkeit des Fahrstuhls.
Direction - X,Y und Z = Wohin soll sich der Fahrstuhl bewegen. In der Regel nur [Z] (oben). Auch negativen Werte moeglich.
LightRotSpeed = Geschwindigkeit der Warnlampe, falls vorhanden.
 

 
[Lights] - [DynamicLight]
[Entity Properties]
Active = Gibt an, ob das Licht eingeschaltet ist.
Diffuse = Farbe des Lichts.
DiffuseMultiplier = Irgendwas mit Lichtstaerke und dessen Sichtweite!?
IgnoreTerrain = Das Licht wird nicht auf dem Terrain gezeigt, aber an anderen Gegenstaenden.
LightDir = Ausrichtung an den Achsen X, Y und Z. Funktioniert in Verbindung mit [ProjectorTexture].
LightStyle = Gibt die Art des Lichts an. Beispiele:
0 = Dauerlicht
1/2/9 = flackern
3/7/12 = Blinklicht (schnell)
4/6/14 = Blinklicht (langsam)
5/8 = Wechsel zw. blinken und flackern
11 = flackern (dunkel)
21/22/23 = zufaelliges Flackern
OuterRadius = Weiteste Entfernung, auf der das Licht noch auf Gegenstaende scheint.
ProjectInAllDirs = Hebt die Beschraenkung von [LightDir] auf und laesst [ProjectorTexture] in alle Richtungen scheinen.
ProjectorFov = Gibt den Winkel an, in dem die [ProjectorTexture] erscheint (gemaess [LightDir]).
Max = 180
ProjectorTexture = Gibt die Texture an, die im Licht scheinen soll.
Typ = DDS-Datei
Shader = Verleiht dem Lichtschein einen zusaetzlichen Effekt.
Beispielsweise:
Unter [ProjectorTexture] eine Texture laden und in eine bestimmt Richtung scheinen lassen. Nun noch als Shader die Datei 'Light_moving_ruins1' laden. Das Licht bewegt sich.
lighttype = Gibt die zugehoerige Lampe an.
0 = keine Lampe
1 = kleine Blechlampe
2 = Neonroehre mit Gitter
shakeAmount = Nur in Verbindung mit [lighttype].
Staerke des Wackeln der Lampe.
shakeRefreshTime = Nur in Verbindung mit [lighttype].
Werte unter '1' lassen die Lampe auspendeln. Werte ueber '1' lassen sie weiterpendeln.
 

 
[Others] - [DamageArea]
[Entity Properties]
Damage = Gibt die Hoehe des Schaden an, der angerichtet wird.
 

 
[Others] - [DestroyableObject]
[Entity Properties]
Damage = Gibt die Hoehe des Schaden an, der zur Explosion benoetigt wird.
Explosion = Gibt an, ob eine Explosion stattfinden soll.
ExplosionRadius = ???
ExplosionTable = Bezeichnet die Explosion aus der [DataBaseView]. Kann theoretsich manuell veraendert werden.
Hidden = Gibt an, ob das Objekt sichtbar ist.
Model = Modell vor der Explosion.
ModelDestroyed = Modell nach der Explosion.
PlayerDamage = Schaden, den der Spieler im Nahbereich erleidet.
PlayerDamageRadius = Gibt den Umkreis des Schaden an, in dem der Spieler den Schaden erleidet.
[AISoundEvent] -
[GenerateAISoundEvent] =
Gibt an, ob die Expolsion von Gegnern wahrnehmbar ist.
[AISoundEvent] -
[Radius] =
Gibt den Umkreis an, in dem Gegner die Explsion wahrnehmen.
 

 
[Particle] - [ParticleEffect]
Effekt wird ueber [DataBaseView] zugewiesen. Siehe auch [Schnelluebersicht] - [Partikel-Effekte]
[Entity Properties]
Scale = groesse des Effekts
SpawnPeriod = Geschwindigkeit in der sich der Effekt wiederholt (in Sekunden).
UpdateRadius = Entfernung, aus der der Effekt noch sichtbar ist.
 

 
[Pickups] - Waffen allgemein
[Entity Properties]
Amount = Gibt die Anzahl der damit aufgenommenen Munition an
 

 
[Pickups] - [KeyCard]
[Entity Properties]
KeyNumber = Nummer des Schluessels muss mit der Tuer oder dem Ausloeser der Tuer uebereinstimmen.
Model = Bestimmt das Aeussere (Farbe). Kann auch zweckentfremdet werden, jedoch stimmt dann die Anzeige im [HUD] nicht mehr ueberein.
PlayerOnly = Gibt an, ob die KeyCard nur vom Spieler aufgenommen werden kann.
RespawnTime = Gibt an, nach wievielen Sekunden diese Karte nach der Wegnahme wieder erschein (Multiplayer).
 

 
[Render] - [Fog]
Nebeleinstellungen
[Entity Properties]
Color = Bestimmt die Farbe des Nebels
EndDist = Gibt die Sichtweite innerhaoeb des Nebels an.
StartDist = Gibt die Entfernung des Nebel-Beginns an.
 

 
[Trigger] - allgemein
Ausloeser
[Entity Properties]
TriggerOnce = Ausloesung einmal/mehrmals.
 

 
[Trigger] - [DelayTrigger]
zeitverzoegerter Ausloeser
[Entity Properties]
Delay = Die Laenge der Verzoegerung in Sekunden.
Enable = Gibt an, ob der Ausloeser ausgeloest werden kann.
PlaySequenze = Gibt den Namen der 'CutScene' an, die abgespielt werden soll.
TriggerOnce = Gibt an, ob die Ausloesung nur einmal ausgefuehrt werden kann.
[Delay Trigger]
On InputTrigger = Ereignisausfuehrung nach einem Impulse durch ein anderes Objekt.
On OutputTrigger = Ereignisausfuehrung wie bei [On InputTrigger], jedoch nach [Delay]-Sekunden.
 

 
[Trigger] - [PlaceableExplo]
Ausloeser fuer [Objects] - [Entity] - [PickUp] - [PickupExplo]
[Entity Properties]
Active = Gibt an, ob der Trigger nutzbar ist.
AutomaticPlaceable = [PickupExplo] wird automatisch eingesetzt oder muss erst ueber benutzen aktiviert werden.
ExplosionScale = groesse des Sprengungseffekt
InitiallyVisible = Gibt an, ob die Vorrichtung zu sehen ist.
Countdown = Countdown-Start
expl... = Rund um den verursachenden Schaden
 

 
[Trigger] - [ProximityKeyTrigger]
Ausloeser fuer Schluesselkarten
[Entity Properties]
Es werden die gleichen Einstellungen benutzt, wie beim [ProximityTrigger], Ausnahme:

NeededKey = Gibt die Nummer der zur Verwendung benoetigten KeyCard an.
 

 
[Trigger] - [ProximityTrigger]
Ausloeser
[Entity Properties]
ActivateWithUseButton = Gibt an, ob zum Ausfuehren ein Tastendruck ('Benutzen') benoetigt wird.
Dim X, Y und Z = Die Abmessungen des Ausloesers.
Die Funktion 'Select & Scale' oben in der Symbol-Menueleiste ist untauglich!
Enabled = Gibt an, ob der Ausloeser ausgeloest werden kann.
EnterDelay = Gibt eine Verzoegerung in Sekunden zum Ausfuehren der Befehle unter [Input-/Output-Events] - [On Enter] an.
ExitDelay = Gibt eine Verzoegerung in Sekunden zum Ausfuehren der Befehle unter [Input-/Output-Events] - [On Exit] an.
InVehicleOnly = Gibt an, ober der Trigger nur durch Fahrzeuge ausgefuehrt werden kann.
OnlyKI = Gibt an, ober der Trigger nur durch die KI ausgefuehrt werden kann.
OnlyMyPlayer = Gibt an, ober der Trigger nur durch eigenen Mitspieler ausgefuehrt werden kann.
OnlyPlayer = Gibt an, ober der Trigger nur durch den Spieler selbst ausgefuehrt werden kann.
PlaySequenz = Gibt an, welche 'Cutscene' ([Track View]) bei einer Ausloesung abgespielt werden soll.
TriggerOnce = Gibt an, ob die Ausloesung nur einmal ausgefuehrt werden kann.
 

 
[Vehicles] - [Buggy]
Fahrzeug
[Entity Properties]
Active = Gibt an, ob das Fahrzeug benutzt werden kann.
LightsOn = Fahrzeug schaltet beim 'Einsteigen' das Licht ein.
Pathloop = Gibt an, ob das Fahrzeug den zugewiesen Pfad als Rundfahrt machen soll oder am letzten Punkt halten soll. Im letzteren Fall steigen die Insassen dann dort aus.
ReinforcePoint = [TagPoint] an dem die weitere Insassen abgesetzt werden sollen.
SameGroupID = Gibt an, ob die Benutzer des Fahrzeugs die gleiche [GroupID] haben muessen. Wenn nicht, werden die umstehenden KI's genommen.
Useable = Gibt an, ob der Spieler das Fahrzeug benutzen kann. KI kann das Fahrzeug benutzen.
commrange = Gibt die Distanz an, auf die er mit Anderen kommunizieren kann (Zuruf?).
damage_players = 0 = kein Schaden fuer Spieler
1 = Schaden fuer Spieler. Wird jedoch nicht gewertet, wenn man im gleichen Team ist.
forwardspeed = Geschwindigkeit des Fahrzeugs. 1 = Maximum
pathname = Namen der [TagPoint]'s denen der Buggy folgt (ohne Nummerierung).
pathsteps = Anzahl der abzufahrenden [TagPoint]'s beim Pfad
pointBackOff = Name des [TagPoint]'s der angefahren wird, wenn er dazu angewiesen wird. Aber wie?
pointReinforce = Name des [TagPoint]'s der angefahren wird, um Insassen abzusetzen.
species = Trifft Aussage ueber Freundschaftsverhaeltnis:
0 = Freund
1 = Feind.
[ExplosionParams] - [Damage] = Schaden, den das Fahrzeugs aushaelt, bevor es explodiert.
[ExplosionParams] - [Radius] = Weite von [Damage]
[ExplosionParams] - [RadiusMax] = Weite in der abnehmend [Damage] verteilt wird.
[ExplosionParams] - [RadiusMin] = Weite in der der maximale Schaden von [Damage] verteilt wird.
 

 
[Weapons] - [MountedWeaponMG]
feststehendes MG
[Entity Properties]
Hidden = Gibt an, dass der Gegenstand sichtbar/unsichtbar ist.
UserPhys = Evtl., ob per Scripting was veraendert wird?
angHLimit = Gibt die Gradzahl nach links und rechts an, wie weit sich das MG drehen laesst. 179 ist Maximum und hebt das Limit auf (frei schwenkbar).
angVLimitMax = Maximale Gradzahl fuer die vertikale Schwenkung nach oben.
angVLimitMin = Maximale Gradzahl fuer die vertikale Schwenkung nach unten.
mountHeight = Gibt die StandHoehe des Benutzes an.
mountRadius = Gibt die Entfernung des Benutzers zum MG an.

Mit freundlicher Genehmigung von www.sandbox.6x.to (von dort stammt dieses Tutorial).

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