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Performancesteigerung

Performancesteigerung - Tutorial

Hier möchten wir euch ein paar Tipps zur Performancesteigerung eurer Levels geben.


Jedes Objekt hat einen Wert der angibt wie lange es zu sehen ist.
[ViewDistRatio] Standart: 100

Sowie einen Wert ab dem es mit weniger Polygonen dargestellt wird um Rechenleistung zu sparen.
[LodRatio] Standart:100



Je höher der [LodRatio] wert ist, desto eher wird das Objekt polygonärmer (höchstens 255). Je niedriger der Wert der [ViewDistRatio] ist, desto eher wird das Objekt ausgeblendet. Ab 50 verschwindet zum Beispiel der Schatten schneller.

LodRatio-Wert auf: 100


LodRatio-Wert auf: 255


Bei der Vegetation heißen die beiden Werte [SpriteDistRatio] und [ViewDistRatio]. [SpriteDistRatio] gibt an, ab wann die Objekte nicht mehr ganz sondern als Textur dargestellt werden, bevor sie ganz verschwinden.

Bei Blättern oder Ästen auf dem Boden empfiehlt es sich [UseSprites] ganz auszuschalten und dafür die [ViewDistRatio] auf einen niedrigen Wert zu stellen.




[Occluder Areas] können gesetzt werden um alles dahinter auszublenden. Ihr findet sie unter Area/OccluderArea. Je größer sie sind, desto mehr blenden sie aus, wenn man sie aus der Entfernung sieht.

Mit F3 könnt ihr in den Wireframe Modus wechseln wodurch man gut sieht welche Objekte gerade ausgeblendet werden.

Oben rechts steht eine Zahl, die die gesamten Polygone einer Szene anzeigt (Tris), sie sollte nie über 3000000 kommen, sonst brechen die Bilder pro Sekunde stark ein.

Versucht so wenige Entytis wie möglich zu verwenden, nehmt lieber Brushes. Da sie keine Physik haben.

Bei Graß, Ästen oder anderen kleinen Pflanzen sollte man immer den Schatten ausstellen.

Bei Voxeln ''GoodOccluders'' anschalten.

Wenn ihr viele Ecken in eurer Map habt, stellt die Werte eurer Felsen und Häuser so niedrig ein, dass sie erst erscheinen, sobald man sie im Spielmodus wirklich erst sieht.

Dinge die unwichtig sind oder nur den Hintergrund verschönern sollten einen hohen [LodRatio] haben. Weil man meistens in der Hektik des Spiels eh nicht darauf achtet ob sich ein Modell erst spät mit Polygonen ''auffüllt''.


Das Terrain bringt am meisten Performance also versucht oft große Gebiete mit Bergen zu verdecken, wenn sie gerade nicht gebraucht werden. Hier sieht man einmal wie gut das funktioniert, ich hab ein Beispiel aus der Map "mine" genommen:



Wie man sieht wird durch diese Kurve der gesamte große rechte Bereich ausgeblendet. Wenn man hinter der Kurve steht wird wiederum der Bereich aus dem man gekommen ist verdeckt. Die Lehmkuhle wird zum Teil ausgeblendet, man sieht aber trotzdem noch wie riesig der Level ist.




VisAreas und Portale:
"VisAreas" können benutzt werden um in Gebäuden die äußere Umgebung auszublenden. Nur an Portalen (Türen, Fenster) kann man nach draußen gucken.

Affected by sun: Die Sonne beeinflusst die Lichtverhältnissse des Raumes
IgnoreSkyColour: Das Gebäude verändert nicht die Farbe des Lichtes wenn "Affected by sun" angeschaltet ist.
SkyOnly: Man sieht von draußen nur den Himmel.
OceanIsVisible: Hier kann der Ozean ausgeblendet werden.


Zum Aufbau:
[VisAreas] können nur in Gebäuden benutzt werden, die aus Einzelteilen bestehen, wo es mindestens eine ''Außenverkleidung'' und Innenräume gibt.

In "Voxelhöhlen" kann man sie immer einbauen.

Geht in das Menü Areas/VisAreas und zieht die Area genau zwischen zwei Wänden entlang, wo sich die Räume voneinander trennen.

Wenn ihr der Area die gleiche Höhe wie dem Gebäude gegeben habt und die Linien exakt in der Wand verlaufen, kommen jetzt die Portale dran.

Wählt sie unter Area/Portal aus und baut welche an allen Fenstern sowie Türen. Die Portale müssen genau über der VisArea liegen und die gleiche Höhe wie das Objekt haben, durch das der Spieler durchschauen soll.




Wenn ein Haus mehrere Räume wie zum Beispiel noch Toiletten hat, sollten für diese Zimmer noch eigene "VisAreas" angelegt werden.

 



Bei zwei Areas nebeneinander muss darauf geachtet werden, dass sie auf einer Linie liegen, auch hier muss ein Portal genau über den beiden Visarea-Linien gebaut werden. Tutorial von "CaptainChris".

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