Crytek-HQ.com

KI (AI) fährt Fahrzeug

KI (AI) fährt Fahrzeug

Als erstes brauchen wir ein paar Zutaten:
Dieses Tutorial setzt erweitertes Wissen in Bezug auf den SB2-Editor vorraus.


 1. Einen Grunt (Gegner), zu finden in der [RollupBar] unter [Archetype Entity - Asian_new - Camper/Camp - Light_Rifle]



Hier kann auch ein anderes Modell benutzt werden.


 2. Ein Fahrzeug

[Archetype Entity - Vehicles - Land - Asian_LTV]
Hier kann auch ein anderes genutzt werden, sogar Helis, allerdings sind diese etwas schwieriger einzurichten.


 3. Einen AIPath

[AI- AIPath]

Dieser Pfad (Path) wird die Strecke sein, die der Grunt mit dem Fahrzeugt fährt. Er versucht immer von einem zum anderen „Kästchen“ zu fahren (diese einzelnen Punkte zwischen den Linien des [AIPath]).

Bei den Einstellungen in der [RollupBar] kann man noch bei [Closed] auf [false] oder [true] einstellen.
 False: Der Path endet an einem Punkt, und dort hält der Gegner das Fahrzeug an.
 True: Der Path ist ein Kreis, hier kann man den Gegner unendlich lange im Kreis fahren lassen oder ihm vorgeben, wie oft er die Runde Fahren soll.




Nun bauen wir die Szene auf:


 1. Den Grunt im 3D Fenster anklicken.


 2. In dessen Einstellungen in der [RollupBar] unter "FlowGraph" Auf [Create] klicken.

 


 3. Jetzt können wir entweder eine neue Gruppe erstellen oder ihn wie bei mir in eine schon erstellte Gruppe einfügen.

Neu erstellen: Auf new klicken, Namen eingeben, [OK] klicken.

In eine bestehende Gruppe einfügen: Gruppe auswählen und [OK] klicken.

 


 4. Nun sollten wir das [Flow Graph] Fenster vor uns haben, hier machen wir auf die graue Fläche einen Rechtsklick auf [Add Selected Entity]

Jetzt haben wir den Grunt im Flow Graph (eventuell noch heran zoomen oder Rechtsklick auf [Fit Graph to View]).

Dann sollten wir diesen Flow haben:

 


 5. Nun erstellen wir noch einige Flow’s:

Rechtsklick auf die graue Fläche [Add Node] und folgendes auswählen

1. [Misc - Start]
2. [Vehicle - Enter]
3. [Entity - Entity ID]
4. [AI - AIFllowPathSpeedStance]


Dann sollte unser Flow Graph etwa so aussehen:




Nun müssen wir den einzelnen Flow’s die passenden Entity’s zuordnen.
(Den Flow Graph jetzt immer geöffnet halten)

Erklärung: Im 3D Fenster auf das Entity klicken, dann im Flow Graph [Rechtsklick] auf den entsprechenden Flow und [Assign selected entity] wählen (evtl. zuerst einmal links klicken auf den Flow und dann den Rechtsklick, damit der Flow auch wirklich aktiv ist und wir nicht einen falschen gewählt haben):


 A:
Den Grunt im 3D Fenster markieren und ihn im [Flow Graph] dem "Flow" [Vehicle:Enter] zuordnen.

( [Rechtsklick] auf [Vehicle:Enter] - [Assign selected entity] )

Nun ist das [Vehicle:Enter] dem Grunt zugeordnet…

Dies machen wir noch mir den anderen "Flows".


 B:
Unser Vehicle im 3D Fenster markieren - im Flow Graph [Rechtsklick] auf [EntityI:EntityID] - [Assign selected entity]


 C:
„Immer noch das Vehicle markiert haben“ - im [Flow Graph]

[Rechtsklick] auf AI:AIFolowPathSpeedStance - [Assign selected entity]


OK… kleine Pause… jetzt sollte unser Flow Graph etwa so aussehen:
 


 Nun kommt der Teil mit dem „verbinden“:

[Start - output] verbinden mit [entity:Grunt - Enable]

[entity:Grunt - Enabled] verbinden mit [Vehicle:Enter - Sync]

[Entity:EntityId- Id] verbinden mit [Vehicle:Enter - VehicleId]

[Vehicle:Enter - succeed] verbinden mit [AI:AIFollowPathSpeedStance -Sync]

 


 Jetzt überprüfen wir noch ein paar Einstellungen:


 1. Beim [Path], bei den Einstellungen in dern Einstellungen solllte bei [Road] "False" eingestellt sein:

 


 2. Im Flow Graph beim [Vehicle:Enter] sollte bei [Seat] [Driver] eingestellt sein, sonnst kann es sein, dass der Grunt sich irgendwo anders in das Vehicle setzt.
(Inputs sind oben rechts im "Flow Graph" Fenster zu finden)




3. Im [Flow Graph] beim [AI:AIFollowPathSpeedStance] sollten die Einstellungen wie folgt sein:

 Loops = wie oft er den Path abfahren soll ( -1= unendlich oft)

 Path_name = hier muss der Name des [AI:Path] angegeben werden

 Run = (ich habe 1 gewählt)



So, nun mit [STRG+G] ins Spiel gehen und sehen, wie unser Grunt in das Fahrzeug einsteigt und dem Pfad (Path) folgt. Tutorial von "Kampf-Torte".

Website Copyright © by 4thDimension Networking ®

Top Desktop version