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Powerstruggle (PS) Tutorial

Powerstruggle (PS) Tutorial

Dieses Tutorial zeigt wie man ein Gebäude für den Powerstruggle Modus erstellt, damit es zum Beispiel einnehmbar ist und als Spawngebäude genutzt werden kann.


Als erstes benötigen wir eine [Spawngroup]. Zu finden unter [Entity] -> [Multiplayer].




Wenn ihr die Spawngroup nun ausgewählt habt, dann sollten die Parameter wie folgt eingestellt werden. Die "buyAreaId" muss nicht zwingend den Wert "1" besitzen. Er muss lediglich mit der "ID" der "Buy Area" (im Folgenden erklärt) übereinstimmen. "Captureable" sollte auf "true" stehen, da sonst das einnehmen des Gebäudes nicht möglich ist! "captureAreaId" verhält sich genau so wie die "buyAreaId" und muss lediglich mit der "CaptureArea" (im Folgenden erklärt) übereinstimmen. "captureTime" kann beliebig gewählt werden. Die eingetragene Zahl bestimmt die Zeit in Sekunden, wie lange es dauert um das Gebäude einzunehmen.




Als nächstes kommen wir zu den "Spawnpoints". Zu finden unter [Entity] -> [Others]. Setzt einen "Spawnpoint" auf die Map (möglichst nahe an die "Spawngroup", denn das erleichtert den nächsten Schritt). Nun wählt erneut die "Spawngroup" aus und wählt in der [RollupBar] (rechts) [Pick Target] aus. Danach klickt ihr wieder in das Editorfenster und drückt die Leertaste. Bei dem "Spawnpoint" sollte nun ein kleiner Würfel erscheinen, welchen ihr nun anklickt. Nun sollte unter "Entity Links" (über der Schaltfläche [Pick Target]) ein Eintrag verzeichnet sein. Dort wo jetzt noch "New Link" steht tragt ihr "spawnpoint" ein.

Das ganze sollte nun wie folgt aussehen:



Bei einem Powerstruggle Gebäude werden jedoch meistens mehrere "Spawnpoints" benötigt, also wiederholt ihr den letzten Schritt mehrmals (bei einem "Spawnbunker" sind standardmäßig 20 "Spawnpoints" enthalten).


Das nächste was wir benötigen werden ist der Fahnenmast bzw. die Flagge. Zu finden unter [Entity] -> [Multiplayer] -> [Flag]. Diese positionieren wir wieder vorläufig in der Nähe der "Spawngroup". Die "Spawngroup" wählen wir nun auch aus und klicken wieder auf [Pick Target]. Diesmal wählen wir die "flag" aus und tragen an Stelle von "New Link" "flag" ein.

Das sollte nun wie folgt aussehen:




Nun kommen wir zum Statusmonitor, der dann im Spiel die Fortschrittsanzeige angibt beim erobern des Gebäudes. Dazu wählt ihr unter [Entity] -> [Physics] das "BasicEntity" aus. Lasst das "BasicEntity" gewählt und klickt unter [Entity Properties] auf "Model" (bzw. auf das Ordnersymbol dahinter) danach sollte sich ein Fenster öffnen.

In diesem Fenster findet ihr links den Button [Library]. Diesen wählt ihr aus und klickt der Reihe nach auf [architecture] -> [multiplayer] -> [probs] -> [monitor]. Hier sollte sich folgender Eintrag befinden:

"factory_monitor.cgf"

Diesen wählt ihr aus und klickt auf [Open]. Lasst den Monitor (BasicEntity) ausgewählt oder wählt ihn erneut an.

Nun übernehmt ihr folgende Einstellungen in der [Rollup Bar]:



Wenn ihr alles korrekt eingetragen habt, dann wählt nun wieder die "Spawngroup" an. Klickt auf [Pick Target] und klickt den Monitor an. An Stelle von "New Link" tragt ihr nun "status" ein. Das nächste was wir brauchen nennt sich [TeamRandomSoundVolume]. Zu finden unter [Entity] -> [Multiplayer]. Wenn dieses platziert wurde, dann wählen wir erneut die "Spawngroup" an. Wie gehabt klicken wir wieder auf [Pick Target] und wählen im Folgenden das [TeamRandomSoundVolume] aus. [New Link] ersetzen wir diesmal mit "setteam".

Im Editorfenster sollte es nun so aussehen:




Nun kommen wir zur BuyArea/ BuyZone. Dazu erstellen wir ein Shape, die Größe müsst ihr selbst bestimmen, je nach Wunsch und Situation. Das Shape lässt sich wie folgt kreieren. Ihr geht in der [Rollup Bar] unter [Area] und wählt dort [Shape] aus. Danach klickt ihr auf dem Terrain mehrmals. Bei jedem Klick wird ein neuer Punkt des Shapes festgelegt. Wollt ihr die Aktion beenden (Shape erstellen), dann führt einen Doppelklick aus (um zum Beispiel ein "Shape" mit vier Punkten zu erstellen, müsst ihr also fünfmal klicken).

Wenn ihr nun das "Shape" anwählt ersetzt ihr den Namen (im folgenden Bild mit "1." markiert" mit "BuyZoneX" (das "X" steht für eine beliebige Zahl, welche jedoch nur einmal auf der gleichen Map verwendet werden darf!). Die Parameter in der [Rollup Bar] sind nahe zu unwichtig bis auf [Height] dort tragt ihr die Höhe des "Shapes" ein(je nach Bedarf). Der Eintrag "AreaId" ist ebenfalls sehr wichtig! Hier ist die Zahl einzutragen, die ihr bei der "Spawngroup" unter "BuyAreaId" eingetragen habt. Befindet sich der Spieler später innerhalb des "Shapes", dann kann er da Waffen kaufen.

Wenn das eingestellt ist, dann wählt in der [Rollup Bar] (bei angewähltem "Shape") den Button [Pick] und klickt anschließend auf die Spawngroup. Die Spawngroup ist nun dem "Shape" zu gewiesen. Wenn ihr jedoch zu erst die Spawngroup wählt und dann via [Pick Target] das "Shape/BuyZone" auswählt, dann funktioniert es nicht! Also zuerst "Shape" dann [Pick] dann "Spawngroup" (auf dem Bild mit der Nummer "2." habe ich den Button [Pick] auch gekennzeichnet).



Nun kommt die CaptureZone. Wir erstellen abermals ein Shape, diese sollte für gewöhnlich größer sein als die "BuyZone". Wenn ihr das Shape erstellt habt, dann gebt in der [Rollup Bar] unter "AreaId" wieder den Wert ein, den ihr in der "Spawngroup" unter "captureAreaId" eingetragen habt. Die beträgt im Beispiel "7", kann aber auch beliebig angepasst werden. An Stelle des Namens des Shapes, tragt ihr "CaptureZoneX" ein (statt "X" ist wieder eine Zahl einzutragen… auf dem Bild (weiter unten) als "3." gekennzeichnet). Nun ist die müsst ihr wieder auf den Button "Pick" klicken und wieder die "Spawngroup" auswählen.


Nun ist die "CaptureZone" fertig sie sollte jedoch leicht im Boden des Terrains versenkt werden (dient als Sicherheit, dass später das einnehmen auch möglich ist).



Was jetzt noch fehlt ist ein Gebäude was als Bunker dienen soll. Als Beispiel nehme ich dieses: [Brush -> Library -> Architecture -> Village -> gasstation].


So habe ich die einzelnen Elemente angeordnet:



Das ganze könnt ihr auch als Prefab abspeichern, dann könnt ihr es auch in anderen Maps verwenden.

Zum Schluss noch ein paar Ingame Screenshots:

Tutorial von "Roberi91".

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