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Texturen auftragen (Basics)

Texturen auftragen

In diesem Bereich liegt das entscheidende Potenzial. Gut angewandte Texturen machen den Hauptteil des Eindrucks eurer Map aus.

 Übungsannahme: Wir wollen eine Insel erstellen, die bis wenige Meter über dem Wasserspiegel mit feinstem weißem Sand und darüber mit einer Wiese bedeckt ist.

Dieses erreichen wir über den Menüpunkt [Terrain] -> [Texture].



Der Terrain-Layers-Editor öffnet sich:



Der [Default]-Eintrag bleibt fast wie er ist. Dies ist die Universal-Textur für den Fall, dass eine Regel die wir gleich erstellen werden nicht greift! Eine Kleinigkeit müssen wir noch ändern/anpassen. Klickt auf den [Edit Surface Types] Button und dann wiederrum auf den [Material Editor] Button. Dies behebt z.B. das "[Error] Failed loading map texture id 0." Problem. Das liegt wohl daran, dass im Editor (zumindest bei dem aus der SP Demo) standarmäßig auf eine Textur "verlinkt" wird, die es nicht zu geben scheint (siehe Start-Error-Log).


Nun wählt folgendes Material aus:



Schließt dann den „Material Editor“ (durch klicken auf X) und das andere Fenster mit [OK].



Wieder in diesem Fenster klicken wir auf den [New] Button als Name geben wir „Sand“ ein.



Die [LayerID] sollte nicht von Hand verändert werden. Dies geschieht automatisch.
Jetzt auf den [Edit Surface Type] Button klicken… daraufhin öffnet sich folgendes Fenster:

[Add] klicken…



„SurfaceType1“ anklicken und via dem [Rename] Button in „Sand“ umbenennen.


Nun auf [Material Editor] klicken. Dieses Fenster öffnet sich:

Wählt zuerst oben in der Leiste „All Materials“ aus und dann das selektierte Material („beach_white_sand“). Schließt dann den „Material Editor“ (durch klicken auf X).


In dem folgendem Fenster klickt ihr nun auf [Pick Selected].

Klickt dann auf [OK]:


Wählt nun als „Surface Type“ das eben erstellte „Sand“ aus.



Nun klicken wir auf [Load Texture]…



In dem folgenden Fenster wählen wir diese Texture aus:



Wir haben also eben eine Textur mit einer Struktur verknüpft. Du wirst feststellen, dass Du die mit [Edit Surface Types] erstellten Strukturen auch jeder anderen Textur zuweisen kannst. Die Verknüpfung wird dabei immer über den [SurfaceType] festgelegt.


So, nun müssen wir aber noch die Regel für die eben erstellte Textur aufstellen. Dazu sollten wir nun diesem Bereich mehr Aufmerksamkeit schenken:



Die beiden blauen Balken stellen die Skala von 0 bis 255 dar:
 Der obere Balken setzt die Höhenmarke für die Textur fest, d.h. Start und Ende geben an, in welcher Höhe diese Textur aufgetragen wird. Zur Info: Das Wasserspiegel hat eine Höhe von 16.
 Der untere Balken den Neigungswinkel im Gelände, d.h. dass ggf. ein bestimmter Winkel erreicht sein muss, damit die Texture überhaupt gemalt wird (Der Wert 255 ist hierbei 90°!!!).
 Die Werte können mit dem Schieberegler eingestellt werden. Übernommen wird dann jeweils mit [Set Start] bzw. [Set End]. Oder wir tragen die Werte per Hand direkt in die Felder...


Wir wollen für den Sand in den Höhen von 0 bis 30 und in jedem Winkel (0 bis 255) auftragen. Das sollte wie folgt aussehen:



Wir schließen nun den 'Terrain Layers Editor' mit [Ok] und werden jetzt ein wenig zaubern.
Über die Menü-Leiste wählen wir [File] - [Generate Suface Texture]. Danach erscheint ein kleines Auswahlfenster:



Hierbei sei zu beachten, dass die Berechnungszeit der Karte umso länger wird, je größer die hier ausgewählte Textur-Dimension ist. Für den Anfang sollten 1024x1024 reichen. Die anderen Werte können erstmal so belassen werden. Wert auswählen und [Ok] klicken.

Nach einem kurzen Moment erscheint die Karte im Glanze der neuen Textur. Die Berge sind bräunlich und wenn Du etwas näher an den Strand gehst, dann solltest Du auch hier den Sand sehen. Lass Dich nicht von der größe der Map täuschen: Das sind schon mehrere Meter Strand. Geh dichter ran bzw. benutze in Bodennähe [Strg]-[G], damit Du mal auf dem Boden laufen kannst (Die Steuerung ist wie im Game selbst). Mit [ESC] verläßt Du den Spiel-Modus wieder. Tutorial von "WarpSpeed".

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