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Erstellen einer neuen Map

Erstellen einer neuen Map
Original (english) von Crytek, übersetzt und überarbeitet von WarpSpeed.

Das folgende Tutorial zeigt euch wie man auf schnelle Weise eine neue Map erstellt.

Alle im Sandbox Editor erstellen Karten basieren auf realen Höhenprofilen, welches die Landschaft realistischer macht.

Erstellen eines neues Map-Verzeichnis und Datei

Im File Menu, auf New klicken.



In der “New Level” Dialogbox geben wir einen Namen für das Level in das Namensfeld ein. Du solltest die Höhenmap Auflösung und die Meter pro Einheit so anpassen wie du sie für deine Map benötigst. Die „Terrain Size” (angezeigt unter den beiden Dropdown Menüs) ist ein simpler Multiplikator für die Höhenmap Auflösung und die Meter pro Einheit. Klicke jetzt OK um deine neue Map zu erstellen.

Nachdem du OK angeklickt hast, erstellt das Editor das Map-Verzeichnis innerhalb des “levels” Ordners inkl. alle nötigen Dateien. Die wichtigste Datei in diesem Ordner ist die *.cry Datei, welche die Hauptinformationen für den Editor enthält.




Terrain zur Map zufügen

Erstellen eines Terrains

Nun haben wir unsere neue, leere Map die noch ein Terrain zum darauf laufen benötigt. Du kannst eines automatisch erstellen lassen.

Um das Terrain zu erstellen, klicke im Terrain Menü auf Edit Terrain.



Es öffnet sich der Terrain Editor.



Als nächstes klicke im Tools Menü auf Generate Terrain.

Dies öffnet die Erstellungs-Dialogbox mit deren Hilfe du die Eigenschaften durch folgende Parameter ändern kannst:
• Feature size: Legt die Größe der Landmasse fest
• Bumpiness/Noise: Legt den Grad der Unebenheiten oder Erhebungen der Oberfläche fest
• Detail: Legt die Anzahl der Durchläufe des Effekte fest
• Variation: Legt die Zufallserstellung von Inseln fest
• Blurring: Legt die Anzahl an Durchläufen der Glättung für den Rausch-Filter fest
• Cover (Exp. Substract): Ursprungsfeature, welches nicht mehr genutzt wird.
• Sharpness (Exp. Base): Legt die Schärfe (Härtegrad) der Kanten fest
• Sharpness (Freq. Step): Legt die Anzahl an Durchläufen der Glättung für die Oberfläche fest



Die Standardeinstellungen sind okay, nun klickt auf den OK Button. Nach dem Erstellungsvorgang sollte ihr etwas in der Art sehen:



Schließt jetzt das Terrain Fenster durch klicken auf OK. Nun solltet ihr eure Map in der 3D Ansicht sehen können.

Das Terrain wird in grau dargestellt, was die Höhe des Terrains repräsentiert. Je heller das Terrain, desto höher ist es. Die blaue Wassertextur versteckt das Terrain welches sich unterhalb der Wasserlinie befindet. Dies gibt euch einen guten Überblick der Landmasse.

Um einen ersten Eindruck mit einer Standardtextur zu erhalten, musst du die Oberflächentexturen des Terrains generieren.


Generieren der Oberflächentexturen des Terrains

Im File Menü auf Generate surface texture klicken.



Die “Select Texture Dimensions” Dialogbox poppt nun auf. Du mußt nichts anpassen, außer evtl. “High Quality” wenn du das willst (es dauert zwar länger aber die Texturen haben eine bessere Qualität). Klicke OK und warte bis die Berechnung fertiggestellt ist.



When the generated surface texture is compressed using DXT, its colors always get somewhat distorted. If the colors use the full dynamic range (0-255), they are preserved better. If artists know that they have used only darker colors in the level, they can use the Terrain Color Multiplier to make the colors use more of the dynamic range. For example, if only colors in the 0-63 range have been used, enter a multiplier of 4 to make them fill the entire 0-255 range and 'survive' the compression in better shape. When rendering, the decompressed color values should be divided by the multiplier in the shader to restore the original brightness.

Es sollte nun ungefähr so aussehen, und zeigt euch einen ersten Eindruck der Landschaft.




Result

Du kannst in den Spielmodus wechseln indem du die STRG & G Taste drückst. Nun kannst du in deiner Map rumlaufen.

Dinge zum ausprobieren:
• Ändere die Parameter bei der Terrain Erstellung.
• Ändere die Auflösung der zu erstellenden Textur um entweder die Generationsgeschwindigkeit oder die Qualität zu erhöhen.


Terrain Editor Reference

Diese Sektion beinhaltet Informationen bezüglich des Terrain Editors Menü und dessen Toolbar.

File

Import Heightmap: Importieren eines 8-bit.bmp, 16-bit.pgm oder eines 16-bit.raw Bildes, welches als neue Höhenmap genutzt wird (die Größe (Pixel) der Höhenmap muss gleich oder kleiner sein als die zuvor eingestellte Höhenmap-Auflösung).
Export Heightmap: Benutze diese Option um die aktuelle Höhenmap als 8-bit.bmp, 16-bit.pgm oder 16-bit.raw Datei zu speichern. Die Datei kann dann in Photoshop (Version CS1+ benötigt) editiert werden.
Show Large Preview: Zeigt dir eine Vorschau der Höhenmap als *.bmp. Dies erstellt eine Datei Namens HeightmapPreview.bmp im TEMP Verzeichnis deiner Map und öffnet eine externe Anwendung (z.B. Adobe Photoshop) um das Bild anzuschauen.


Modify
• Make Isle: Senkt die aktuelle Höhenmap
• Remove Water: Setzt die Wasserlinie auf -100000.
• Set Water Level: Dieses Feature legt die Wasserlinie fest. (Standard 16m)
• Set Max Height: Dieser Wert legt fest wie Hoch ein Berg maximal sein kann. (Standard 1024)
• Set Unit Size: Wie in der “Resize” Funktion (weiter unten), kann mit diesen Wert die Geometrische Auflösung geändert werden.
• Flatten (Light):
• Flatten (Heavy):
• Smooth: Entfernt harte Kanten auf dem kompletten Terrain.
• Smooth Slope: Entfernt harte Kanten von Umbruchkanten.
• Smooth Beaches: Entfernt harte Kanten von flachen Bereichen.
• Normalize: Stellt sicher, dass das gesamte Graufarben-Spektrum genutzt wird. (der höchste Punkt ist der festgelegte Wert unter “Set Max Height”, der niedrigste ist 0)
• Reduce Range (Light): Flacht Berge ab
• Reduce Range (Heavy): Flacht Berge stark ab
• Noise: Fügt unregelmäßige Erhebungen eurer Höhenmap zu.
• Randomize: Eure Höhenmap wird zufällig angeordnet.
• Erase: Diese Option löscht die kompletten Höhenmapdaten.
• Resize: Öffnet das Initiale Höhenmaperstellungsfenster um die Höhenmap Auflösung und Meter per Einheit anzupassen.
• Invert: Wechselt Schwarz zu weiß.


Tools
• Generate Terrain: Öffnet den Terrainerstellungsdialog. Änderungen in diesem Fenster ergeben verschiedene Rauschmuster.
• Surface Texture: Öffnet den Terrain Texture Layers Editor.
• Lighting: Öffnet das Terrain Lighting window .
• Export Terrain At Marker As Geometry...: nicht mehr in Gebrauch.


Options
• Show Water: Aktiviert oder deaktiviert das Wasser im Terrain Editor Dialogfenster.
• Show Map Objects: Schaltet die Objekthelfer im Terrain Editor Dialogfenster an oder aus.


ToolBar
• Open/Import Heightmap: Dies öffnet einen Dateibrowser um eine gültige Höhenmap zu suchen.
• Clear: Diese Option löscht die aktuellen Höhenmapdaten.
• Resize: Diese Option ändert die aktuellen Höhenmapdaten in ihrer Größe.
• Invert: Ändert Schwarz zu weiß und umgekehrt.
• Noise: Fügt unregelmäßige Erhebungen eurer Höhenmap zu.
• Smooth: Entfernt harte/starke Kanten auf dem kompletten Terrain.
• Generate Terrain: Siehe “Generate Terrain".
• Lighting: Öffnet das Terrain Lighting window.
• Surface: Öffnet den Terrain Texture Layers Editor.
• Different Sized Brushes: Erlaubt dir mit einem schmaleren oder dickeren Pinsel zu zeichnen. Es kann der innere und äußere Radius geändert werden.
• Low, Medium, High Opacity: Legt die Stärke mit der auf das Terrain gemalt wird fest. Beeinflußt den Härtewert des Terrain-Pinsels.

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