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Wolken erstellen

Wolken erstellen
Original (english) von Crytek, übersetzt und überarbeitet von WarpSpeed.

Es können 3 verschiedene Wolkentypen platziert werden:
- 3D Wolken (einfaches shading)
- Wolken Volumen (komplexes shading)
- Wolken Flächen (nicht 3D)



3D Wolken (einfaches Shading)

Ziehe einen "Cloud" Eintrag in das Level:




Platziere es in 1000 Meter Höhe (Z Wert = 1000).




Stelle sicher, dass das Wolken Entity ausgewählt ist und du es in der RollupBar (rechte Seite) siehst. Nun klickst du auf das MTL Icon.




Es öffnet sich der Material Editor, in dem ihr euch die gewünschte Textur raussuchen könnt. Stellt sicher, dass der Common.Cloud Shader in den Material Einstellungen ausgewählt ist.




Vergrößere es mit Zuhilfenahme des Scale Tools von der Toolbar. Stelle sicher, dass du alle drei Achsen auswählst.




Um die Wolkenbewegung zu aktivieren, setze den Wert AutoMove auf True und setze die "fade distance" (Ausblendedistanz) auf 100, damit sie eingeblendet werden, wenn sie an den Rand der Box kommen in der sie sich bewegen.




Als nächstes muss festgelegt werden, wie groß die Box (SpaceLoopBox) sein soll in der sich die Wolken von einem zum anderen Ende bewegen. 2000 ist der Standardwert für alle drei Achsen.

Zu letzt muss noch festgelegt werden, wie schnell sie sich bewegen sollen. Für normale Wolken ist ein Wert von 5 gut, für Gewitterwolken ist 15 gut. Experimentiere einfach etwas rum. Behalte aber im Hinterkopf, wenn du eine Wolke auswählen willst, ist es einfach bzw. Sinnvoll den Wert "AutoMove" zu deaktivieren.


Wolken Erstellungs-Tool

Das Wolken-Erstellungs-Tool erlaubt es euch Wolkendefinitionsdateien zu erstellen (zu finden unter Libs/Clouds/*.xml), die ihr später via dem Entity "Render/Cloud" in eure Level setzen könnt. Dieses Tool sollte nur zum erstellen dieser Wolkendefinitionsdateien genutzt werden. Nachdem die Definitionsdatei exportiert wurde, kann die Wolkeninstanz über das Wolken Entity platziert werden.

Mit Hilfe des Wolken Erstellungs-Tools kann man auf einfach Art und Weise, Kombinationen von Sprites als Wolken erstellen. Ihr findet das Tool im "Clouds Menu" in der Haupttoolleiste.




Um ein Wolkenfeld erstellen zu können, benötigen wir ein Referenzobjekt um einige Basisdaten wie z.B. die Position festzulegen. Das "Area Box" Objekt ist dafür bestens geeigent da wir die Größe der Box zum festlegen der Limits unserer Wolke nutzen können.




Um die Wolke erstellen zu können, müssen wir ihr ein Material zuweisen. Ähnlich den normalen Wolkenobjekten, weisen wir ein material aus den "commom.cloud" Shadern zu.




Es gibt ein paar Eigenschaften im Wolkentool die es uns erlauben die Größe und das Aussehen der Wolke anzupassen. Spiel einfach etwas mit den Einstellungen rum, bis dir deine Wolke gefällt. Nachdem wir einen haken bei "Preview Cloud" gesetzt haben, können wir uns via dem "Generate Clouds" unsere Wolke anschauen.


Merge Static Geometry -
Texture
Number of Rows - Anzahl der Spritereihe in der Textur. (Auf 4 lassen wenn "default cumulus_01.dds" genutzt wird)
Number of Columns - Anzahl der Spritespalte in der Textur. (Auf 4 lassen wenn "default cumulus_01.dds" genutzt wird)
Cloud
Sprites Row - Wähle eine Reihe in der Wolkentextur die gerendert werden soll.
Number of Sprites - Legt die Anzahl der Sprites einer Wolke fest.
Size of Sprites - Legt die Größe der Sprites einer Wolke fest.
Size Variation - Definiert den Größenzufallsanteil der Sprites einer Wolke.
Angle Variations - Definiert das Limit des Rotationszufallsanteil der Sprites einer Wolke.
Minimal Distance between Sprites - Definiert die minimale Distanz zwischen den generierten Sprites zur Wolke.
Every Box has Sprites -
Density - Dichte
Visualisation
Show Particles like Spheres - Erstellt zu jedem generierten Sprite eine Sphere.
Preview Cloud - Rendert die generierten Wolken.
Auto Update - Aktualisiert die Wolke automatisch wenn etwas an deren Parametern geändert wurde.


Hinweis: Wolkentextur Texture Layout

Eine Wolkentextur ist in Spalten und Reihen aufgeteilt. Wenn man das Standart Wolkenmaterial nutzt, wird die Textur "cumulus_01.dds" (siehe unten) zugewiesen. Diese Textur hat 4 Reihen (0,1,2,4).




Um die Wolken .xml Datei zu erstellen, musst du einfach die Wolkeneinstellungen in eine XML-Datei exportieren. Ein Klick auf den "export" Knopf öffnet ein "Save as" Dialogfenster. Navigiere zum "GameLibsClouds" Ordner und speichere die Datei dort ab.




Wenn wir nun ein einen neuen Wolkeneintrag erstellen, sollten wir die Möglichkeit haben unser neue Wolkenvorlage, als Wolkendefinitionsdatei zu nutzen.




Wenn wir mit unseren selbsterstellten Wolken zufrieden sind, können wir unser zuvor erstelltes Wolkenobjekt, welches wir zum festlegen der Parameter genutzt haben löschen.



Wolken Volumen (Bestes Shading)

Um eine Wolken mit schöner Schattierung zu erstellen, ziehen wir ein "Volume" Objekt/Eintrag in unser Level.




Das "VolumeObjectFile" wird auf "Libs/Clouds/Default.xml" gesetzt und es wird ein Wolkenmaterial im Material Editor ausgewählt. Stelle sicher, dass der "Shader" auf "VolumeObject" gesetzt ist. Die Wolke kann nun je nach Wunsch skaliert werden.




Hier ein Beispiel einen "VolumeObject" mit Wolkenmaterial und angewandeten "VolumeObject" Shader.

Der Unterschied zwischen einer normalen 3D Wolke und einem "VolumeObject" ist, das letzteres einen korrekten Schattenwurf hat. Erstelle nicht zu viele "VolumeObject", da sie die Performance stark beeinflussen (negativ).

Hinweis: Wenn du ein neues Material zuweisst, stelle sicher, dass der richtige Shader zugewiesen ist. Für Volumenwolken musst du den "VolumeObject" Shader zuweisen.



Entfernte Wolken


Entfernte Wolken sind in der Regel horizontal platzierte Ebenen die in den Himmel gesetzt werden. Entgegen den anderen Wolkentypen können sie sich nicht bewegen. Sie werden hautpsächlich als "Füllobjekte" für den entfernten Horizont oder in großen Höhen genutzt.

Das "Distance Cloud Tool" erlaubt dir Ebenen in den Himmel zu setzen die aussehen wie Wolken, solange man die richtige Textur nutzt. Sie eignen sich perfekt um einen entfernten Wolkenhimmel zu erstellen ohne das es groß an der Performance frisst.

Ziehe den "DistanceCloud" Eintrag in dein Level.




Vergrößere es mit Hilfe des Vergrößerungstools auf ungefähr 100 und weise eins der "entfernte Wolken" Materialien zu (alle Materialien mit einem "Distanceclouds" Shader können genutzt werden (zu finden unter "materials/clouds)). Entfernte Wolken sind 2D Objekte. Also müssen sie weit genug von Spieler entfernt platziert werden, da dieser sonst erkennt das es lediglich flache Ebenen sind:




Wolkenschatten: Wolken werfen keinen Echtzeitschatten aber es können (bewegliche) Texturen genutzt werden, die die Illusion von Wolkenschatten darstellen, genutzt werden.




Nutze die Standard Wolkenschattentextur (textures/clouds/cloud_pattern.dds) und passe die Stellen bei denen du keinen Schatten haben willst via Photoshop an.




Setze die Wolkenbewegungsgeschwindigkeit (Cloud Shadow Speed) auf 0.001 für sich schnell bewegende Wolken und auf 0.0005 für normale Wolken.

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