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Regen erstellen

Regen erstellen
Original (english) von Crytek, übersetzt und überarbeitet von WarpSpeed.

Es gibt zwei Hauptmethoden um Regen mit der CryENGINE zu generieren. Die erste hat den Vorteil der "Objektverdeckung" und es wird ein "Naßeffekt" auf alle betroffenen Regionen der Welt zugefügt/dargestellt. Alternativ, wenn du mehr Kontrolle über das visuelle Aussehen des Regens haben willst, ist es möglich den Regen via korrekt konfigurierten Partikeleffekt zuzufügen.


Regen Eintrag/Objekt

Der Regen Eintrag/Objekt befindet sich in der "Environment" Gruppe in der "Entity" Rollupbar.




Amount - Regelt den Stärkeeffekt des Regens. Erhöhen/Verringern für stärkeren/schwächeren Regenguss.
Color - Legt die Farbe des Regens fest.
Enabled - Ändere dies in true/false um den Regeneffekt an/aus zu schalten.
FakeGlossiness - Legt den Wert des Glanzes/Feuchtigkeit fest der auf den Oberflächen der Welt dargestellt wird.
Puddles Amount - Legt die Stärke der Pfützen fest.
Radius - Der Radius des Regeneffekts.
RainDrops - Ändere dies in true/false um das rendern der Regentropfen entweder zu aktivieren oder zu deaktivieren. Wenn dieser Wert auf "false" steht, werden nur die Pfützen gerendert.
ReflectionAmount - Die Reflektionsstärke der vom Regen betroffenen Oberflächen.
UmbrellaRadius - Kann dafür genutzt werden um eine Art Regenschirm um den Spieler/Kamera zu erstellen.

Wie du sehen kannst nutzt das Regen Objekt die Objektverdeckung und fügt allen Oberflächen in dessen Reichweite einen Feuchtigkeitseffekt zu.





Rain PFX

Ziehe den "ParticleEffect" Eintrag/Objekt aus dem "Particle" Reiter innerhalb der "DataBase" Ansicht in das 3D Fenster:




Partikel sind nach diesem Schema benannt:

rain.rain.space_loop = (libName).(Unterverzeichnisname).(Effektname)

Die Einstellungen zum "rain.rain.space_loop" können via der Eigenschaften im "Particle" Reiter innerhalb der "DataBase" Ansicht angepasst werden. Ändere Count (Anzahl), Emitter Life Time (Lebensdauer der Tropfen), Spawn Delay (Wiederkehrverzögerung) und andere Eigenschaften um die Größe und die Geschwindigkeit des Regens anzupassen.

Hinweis: Es ist nicht empfehlenswert das "Particle" Objekt aus der Rollupbar zu nutzen, da der Regen die Y-Achse noch oben ausgerichtet benötigt. Ziehen und loslassen direct aus dem Partikeleffekteditor richtet die Y-Achse automatisch noch oben aus.




Um den Effekt auf einen bestimmten Bereich einzugrenzen, erstelle ein "Shape" und nutze das "Pick" Tool des "Shapes" um den Regeneffekt daran zu binden. Damit kann festgelegt werden, ob der Regen beim betreten des "Shapes" anfängt oder aufhört:

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